Scottie Go
Initiation à la programmation par tuiles cartonnées. Assemblez, scannez, testez : une approche tangible et ludique pour découvrir les algorithmes en CM1-CM2.
Contexte institutionnel
Initiative du Ministère de l’Éducation nationale
Scottie Go fait partie du kit robotique cycle 3 déployé par la Direction du Numérique pour l’Éducation (DNE) depuis janvier 2024. Cette initiative répond à la recommandation de l’Inspection générale d’« équiper chaque circonscription d’un kit de robots pour conduire des activités de manipulation et développer la pratique d’activités débranchées en CM1 et CM2 ».
L’objectif est de développer les compétences numériques des élèves en lien avec les apprentissages fondamentaux, dans la continuité des programmes de mathématiques (espace et géométrie) et de sciences et technologie (objets techniques programmés).
Compétences du CRCN travaillées
Cadre de Référence des Compétences Numériques
Domaine 1
1.3 Traiter des données
Gérer et traiter des données pour résoudre les défis proposés
Domaine 2
2.2 Collaborer
Interagir en groupe pour construire le programme
Domaine 3
3.4 Programmer
Lire et construire un algorithme, réaliser un programme simple
Domaine 5
5.2 Évoluer dans un environnement numérique
Utiliser l’application et comprendre son fonctionnement
En bref
Présentation de l’outil
Scottie Go est un jeu éducatif de programmation tangible hybride. Les élèves assemblent des tuiles en carton représentant des instructions (avancer, tourner, répéter…) puis scannent leur programme avec une tablette ou un smartphone. L’application interprète les tuiles et fait exécuter le code par Scottie, un petit extraterrestre qui doit récupérer les pièces de son vaisseau.
Contrairement aux robots physiques comme Blue-Bot ou Thymio, ici le personnage est virtuel : c’est sur l’écran qu’on observe le résultat du programme. Cette approche permet de se concentrer sur la logique algorithmique sans les contraintes techniques d’un robot réel.
L’outil s’inscrit dans la lignée des activités branchées recommandées par le projet « 1, 2, 3… codez ! » de la Fondation La main à la pâte, développé avec l’appui de l’Inria et de France IOI.
Contenu du kit
Ce que vous trouverez dans la boîte
179 tuiles
Instructions cartonnées : déplacements, boucles, conditions, variables
Application gratuite
Disponible sur Android, iOS et Windows
91+ défis
Répartis en 10 modules de difficulté croissante
Guide enseignant
Documentation pour accompagner les séances
Boîte de rangement
Pour organiser les tuiles par catégorie
Comment ça marche ?
Choisir un défi
L’élève sélectionne une mission dans l’application. L’objectif s’affiche à l’écran.
Assembler les tuiles
Il construit son programme en plaçant les tuiles sur la table, de gauche à droite.
Scanner le programme
Un clic sur l’appareil photo : la caméra lit les tuiles et les interprète.
Observer et corriger
Scottie exécute le programme. Si ça ne marche pas, on ajuste les tuiles.
Scottie Go en situation : les élèves assemblent les tuiles pour construire leur programme
Concepts de programmation
Les notions travaillées au fil des modules
Séquence
Débutant
Déplacement
Débutant
Boucle
Intermédiaire
Condition
Intermédiaire
Variable
Avancé
Fonction
Avancé
Paramètre
Intermédiaire
Débogage
Transversal
Optimisation
Intermédiaire
Algorithme
Transversal
Retours de terrain
Selon les expérimentations menées dans plusieurs académies (Normandie, Nantes, Bordeaux), les élèves privilégient souvent l’essai-erreur plutôt que les aides proposées par l’application. C’est normal et souhaitable dans un premier temps. Par contre, ils ne cherchent pas spontanément à optimiser leurs programmes. C’est là qu’intervient l’enseignant : « Tu as réussi, bravo ! Maintenant, est-ce que tu pourrais faire pareil avec moins de tuiles ? » Cette question simple relance la réflexion algorithmique.
À noter : à partir du module 7, les notions demandées vont au-delà du programme de CM1-CM2. Scottie Go met peu en œuvre la créativité des élèves pour programmer. On pourra donc proposer de réinvestir les connaissances avec Scratch pour réaliser des productions originales.
Conseils pour se lancer
Tutoriel intégré
L’application guide pas à pas. Les élèves découvrent chaque tuile en manipulant.
Groupes de 2-3
L’échange est essentiel. Au-delà de 3, certains deviennent spectateurs.
Tester la caméra
Vérifiez l’éclairage avant la séance. Privilégiez les tablettes aux webcams.
Valoriser l’optimisation
« Peux-tu faire pareil avec moins de tuiles ? » Les 3 étoiles récompensent.
Activités débranchées
Le « jeu du robot idiot » prépare aux notions de programmation.
Traces écrites
Après l’atelier, temps collectif pour formaliser le vocabulaire.
Ressources téléchargeables
Fiches de missions et activités prêtes à l’emploi
Parcours Europe 1
10 missions progressives. Cahier-journal élève avec espace pour noter le programme. Source : Académie de Versailles
PDFParcours Europe 2
10 missions de niveau intermédiaire. Introduction des ramassages d’objets et parcours complexes. Source : Académie de Versailles
PPTXActivité Scottie Go 1
Présentation pour vidéoprojection. Découverte du matériel et premières manipulations.
PPTXActivité Scottie Go 2
Présentation pour vidéoprojection. Approfondissement avec boucles et conditions.
Pour aller plus loin
Ressources institutionnelles Scottie Go
- Des défis avec Scottie Go – Primàbord Éduscol (Ac. Nancy-Metz)
- S’initier à la programmation en blocs avec Scottie Go – Primàbord Éduscol (Ac. Bordeaux)
- Scottie Go ! Un jeu de programmation – Académie de Normandie (Eure)
- Un jeu éducatif interactif pour initier les élèves à la programmation – DSDEN 55 (Meuse)
- Défis Scottie Go – Académie de Grenoble (Ardèche)
- Découvrir Scottie Go – DANE Académie de Versailles
Kit robotique – Contexte ministériel
- Expérimentation d’un kit robotique pour le CM1 et le CM2 – Primàbord Éduscol
- Kit robotique – Portail dédié – Primàbord Éduscol
- Expérimentation de kits robotiques CM1 CM2 – Meuse – Primàbord Éduscol
Programmation et algorithmique – Ressources pédagogiques
- 1, 2, 3… codez ! – Fondation La main à la pâte / Inria
- Initiation à la programmation aux cycles 2 et 3 – Éduscol (PDF)
- Programmer les compétences du CRCN – Primàbord Éduscol
- Programmation (dé)branchée aux cycles 2 et 3 – Académie de Grenoble (Savoie)
Pensée informatique – Références scientifiques
- Un point sur la pensée informatique (2022) – Bureau du numérique éducatif (DNE)
- L’informatique comme objet d’enseignement à l’école primaire française – Revue française de pédagogie
- Conseil scientifique de l’éducation nationale – Réseau Canopé / CSEN
Application officielle
- Scottie Go! Edu – Google Play (Android)
- Scottie Go! Edu – App Store (iOS)
Sur MaProfBranchee
- Scottie Go – Guide complet – MaProfBranchee
- Thymio – Robot programmable – MaProfBranchee
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