Scottie Go
Initiation à la programmation par tuiles cartonnées. Assemblez, scannez, testez : une approche tangible et ludique pour découvrir les algorithmes en CM1-CM2.
Scottie Go fait partie du kit robotique cycle 3 déployé par la Direction du Numérique pour l’Éducation (DNE) depuis janvier 2024. Les élèves assemblent des tuiles en carton représentant des instructions, puis scannent leur programme avec une tablette. L’application interprète les tuiles et fait exécuter le code par Scottie, un petit extraterrestre.
Pas besoin de robot physique : ici le personnage est virtuel. Cette approche permet de se concentrer sur la logique algorithmique sans les contraintes techniques d’un robot réel, tout en offrant 179 tuiles, 91+ défis répartis en 10 modules progressifs.
Contexte institutionnel
Initiative du Ministère de l’Éducation nationale
Cette initiative répond à la recommandation de l’Inspection générale d’« équiper chaque circonscription d’un kit de robots pour conduire des activités de manipulation et développer la pratique d’activités débranchées en CM1 et CM2 ». L’objectif est de développer les compétences numériques en lien avec les programmes de mathématiques (espace et géométrie) et de sciences et technologie.
Compétences du CRCN travaillées
Domaine 1 – Traiter des données
Compétence 1.3 : gérer et traiter des données pour résoudre les défis proposés.
Domaine 2 – Collaborer
Compétence 2.2 : interagir en groupe pour construire le programme.
Domaine 3 – Programmer
Compétence 3.4 : lire et construire un algorithme, réaliser un programme simple.
Domaine 5 – Environnement numérique
Compétence 5.2 : utiliser l’application et comprendre son fonctionnement.
Présentation de l’outil
Scottie Go est un jeu éducatif de programmation tangible hybride. Les élèves assemblent des tuiles en carton représentant des instructions (avancer, tourner, répéter…) puis scannent leur programme avec une tablette ou un smartphone. L’application interprète les tuiles et fait exécuter le code par Scottie, un petit extraterrestre qui doit récupérer les pièces de son vaisseau.
Contrairement aux robots physiques comme Blue-Bot ou Thymio, ici le personnage est virtuel : c’est sur l’écran qu’on observe le résultat du programme. Cette approche permet de se concentrer sur la logique algorithmique sans les contraintes techniques d’un robot réel.
L’outil s’inscrit dans la lignée des activités branchées recommandées par le projet « 1, 2, 3… codez ! » de la Fondation La main à la pâte, développé avec l’appui de l’Inria et de France IOI.
Contenu du kit
179 tuiles en carton
Instructions cartonnées : déplacements, boucles, conditions, variables.
Application gratuite
Disponible sur Android, iOS et Windows. Reconnaissance des tuiles par caméra.
91+ défis progressifs
Répartis en 10 modules de difficulté croissante, du débutant à l’avancé.
Guide enseignant
Documentation pour accompagner les séances en classe.
Boîte de rangement
Pour organiser les tuiles par catégorie d’instruction.
Comment ça marche ?
- Choisir un défi : l’élève sélectionne une mission dans l’application. L’objectif s’affiche à l’écran.
- Assembler les tuiles : il construit son programme en plaçant les tuiles sur la table, de gauche à droite.
- Scanner le programme : un clic sur l’appareil photo : la caméra lit les tuiles et les interprète.
- Observer et corriger : Scottie exécute le programme. Si ça ne marche pas, on ajuste les tuiles (débogage).
Concepts de programmation travaillés
- Séquence et déplacement : les bases de la programmation séquentielle
- Boucles de répétition : optimiser le programme en évitant les redondances
- Conditions : adapter le comportement selon le contexte (si… alors…)
- Variables et paramètres : stocker et manipuler des valeurs (niveau avancé)
- Fonctions : créer des sous-programmes réutilisables (niveau avancé)
- Débogage et optimisation : compétences transversales travaillées à chaque défi
Retours de terrain
Selon les expérimentations menées dans plusieurs académies (Normandie, Nantes, Bordeaux), les élèves privilégient souvent l’essai-erreur plutôt que les aides de l’application. C’est normal et souhaitable. En revanche, ils ne cherchent pas spontanément à optimiser : c’est à l’enseignant de relancer avec « Tu as réussi ! Peux-tu faire pareil avec moins de tuiles ? ». À noter : à partir du module 7, les notions vont au-delà du programme CM1-CM2. On pourra réinvestir avec Scratch pour des productions plus créatives.
Conseils pour se lancer
Retours d’ERUN et expérimentations académiques
Tutoriel intégré
L’application guide pas à pas. Les élèves découvrent chaque tuile en manipulant.
Groupes de 2-3
L’échange est essentiel. Au-delà de 3, certains deviennent spectateurs.
Tester la caméra
Vérifiez l’éclairage avant la séance. Privilégiez les tablettes aux webcams.
Valoriser l’optimisation
« Peux-tu faire pareil avec moins de tuiles ? » Les 3 étoiles récompensent.
Activités débranchées
Le « jeu du robot idiot » prépare aux notions de programmation séquentielle.
Traces écrites
Après l’atelier, un temps collectif pour formaliser le vocabulaire algorithmique.
Ressources téléchargeables
Fiches de missions et activités prêtes à l’emploi