Serious Games

Dossier pédagogique

Serious Games en éducation

Panorama des jeux sérieux et intégration en contexte éducatif : définitions, recherche et mise en œuvre pratique.

Les serious games, ou jeux sérieux, suscitent un intérêt croissant dans le monde éducatif. Entre enthousiasme et scepticisme, qu’en dit vraiment la recherche ? Comment les intégrer de manière pertinente dans nos pratiques ?

Ce dossier propose un panorama fondé sur les sources institutionnelles françaises et la recherche scientifique récente, avec des pistes concrètes pour une intégration raisonnée en classe.

Définitions et concepts clés

Qu’est-ce qu’un serious game ?

Dans sa thèse publiée en 2007, Julian Alvarez définit le jeu sérieux comme une application informatique dont l’intention initiale est de combiner des aspects sérieux (enseignement, apprentissage, communication, information) avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo.

Les serious games se distinguent donc par leur double dimension : une finalité utilitaire et un habillage ludique. Cette combinaison vise à tirer parti de la motivation intrinsèque générée par le jeu pour faciliter l’apprentissage.

À retenir : Un serious game n’est pas simplement un jeu utilisé en classe. C’est un jeu conçu dès le départ avec une intention pédagogique ou informative spécifique.

Serious game, gamification, ludification : quelles différences ?

Ces termes sont souvent confondus mais désignent des réalités distinctes :

  • Serious game : jeu complet conçu avec un objectif sérieux (ex : jeu de simulation pour apprendre la gestion)
  • Gamification / ludification : ajout de mécanismes de jeu (points, badges, classements) à une activité non ludique
  • Serious gaming : utilisation pédagogique d’un jeu vidéo du commerce non conçu initialement pour l’éducation
  • Jeu éducatif : terme plus large englobant tout jeu visant l’apprentissage, numérique ou non

Le modèle G/P/S : classifier les serious games

Les chercheurs Djaouti, Alvarez et Jessel ont proposé un système de classification reconnu internationalement, le modèle G/P/S :

G
Gameplay
Type de mécaniques de jeu
P
Purpose
Intention sérieuse
S
Scope
Public cible et domaine

Ce modèle permet de décrire précisément un serious game selon ses mécaniques ludiques, son objectif (informer, entraîner, éduquer, sensibiliser) et son public visé.

Ce que dit la recherche

Les méta-analyses récentes : des effets positifs mais modérés

Plusieurs méta-analyses internationales ont synthétisé les résultats de centaines d’études sur l’efficacité des jeux en éducation. Les conclusions convergent vers un effet positif mais modéré.

Méta-analyse Nombre d’études Taille d’effet Interprétation
Game-based learning STEM (2022) 33 études g = 0.67 Effet modéré
Digital games STEM (2023) 86 études g = 0.62 Effet modéré à large
Gamification of Learning (2020) 19 études g = 0.49 Effet faible à modéré
Early childhood GBL (2024) Multiple Modéré à large Effet sur cognition, motivation
Critical Thinking (2022) 21 effets g = 0.66 à 1.83 Variable selon type de jeu

Éclairage : Une taille d’effet de 0.5 à 0.8 est considérée comme modérée en sciences de l’éducation. Les serious games montrent donc une efficacité comparable à d’autres interventions pédagogiques validées.

Le rapport UNESCO 2023

Le Rapport mondial de suivi sur l’éducation 2023 de l’UNESCO consacre une section aux technologies éducatives. Il cite une méta-analyse de 43 études montrant que les jeux numériques améliorent les résultats cognitifs et comportementaux en mathématiques.

Toutefois, le rapport souligne également les risques d’une utilisation excessive des écrans et la nécessité d’un accompagnement pédagogique structuré.

L’expérimentation CSEN « Bien Joué été 2021 »

Le Conseil scientifique de l’Éducation nationale a mené une expérimentation randomisée contrôlée pour évaluer l’effet de la distribution de jeux à contenu numérique avant les vacances d’été.

Résultat : distribuer des jeux sans accompagnement pédagogique ne permet pas d’améliorer significativement les performances scolaires. Cette étude souligne l’importance cruciale de l’intégration pédagogique et du rôle de l’enseignant.

Point clé : Le jeu seul ne suffit pas. L’efficacité dépend de la qualité de l’intégration pédagogique, du choix du jeu et de l’accompagnement de l’enseignant.

Les avantages identifiés par la recherche

  • Motivation intrinsèque : le jeu suscite l’engagement sans besoin de récompense externe
  • Dédramatisation de l’erreur : l’échec dans le jeu est perçu comme une étape, pas une sanction
  • Apprentissage actif : le joueur prend des décisions et observe leurs conséquences
  • Rétroaction immédiate : le feedback instantané favorise l’ajustement
  • Respect des rythmes : chaque élève progresse à sa vitesse

Les limites identifiées

  • Qualité graphique parfois inférieure aux jeux du commerce, source de déception
  • Temps nécessaire pour sélectionner un jeu adapté aux objectifs
  • Risque de confusion entre l’habillage ludique et les apprentissages réels
  • Efficacité variable selon les disciplines et les profils d’élèves
  • Nécessité d’un équipement numérique adapté

Cadre institutionnel français

Les programmes et référentiels

L’utilisation des jeux sérieux s’inscrit dans plusieurs cadres institutionnels :

  • Le CRCN (Cadre de Référence des Compétences Numériques) : compétences de création de contenus et de résolution de problèmes
  • L’EMI (Éducation aux Médias et à l’Information) : analyse critique des médias numériques, dont les jeux
  • Les programmes disciplinaires : intégration possible dans toutes les matières selon les objectifs visés
  • Le socle commun : compétences transversales (autonomie, coopération, esprit critique)

Les ressources institutionnelles

Plusieurs portails officiels proposent des sélections de jeux sérieux validés :

Éduscol – Jeux éducatifs

Catalogue de ressources ludiques par discipline, avec fiches pédagogiques et retours d’expérimentation.

Accéder

CNIL – Ressources éducatives

Jeux de sensibilisation à la protection des données : Incollables, jeux de cartes, quiz interactifs.

Accéder

Le rôle des DANE et du Réseau Canopé

Les Directions Académiques au Numérique Éducatif (DANE) proposent des formations et des parcours Magistère sur l’intégration des jeux. Le Réseau Canopé édite des ouvrages de référence et organise des webinaires sur le sujet.

Critères de choix d’un serious game

Comment sélectionner un jeu adapté à vos objectifs pédagogiques ? Voici les critères identifiés par la recherche.

Objectifs pédagogiques

Le jeu permet-il d’atteindre les compétences visées ? Vérifiez l’adéquation avec vos programmes et le niveau de vos élèves.

Qualité du contenu

Les informations sont-elles exactes et à jour ? Qui a conçu le jeu (institution, entreprise, chercheurs) ?

Équilibre sérieux/ludique

Le jeu maintient-il l’intérêt sans sacrifier les apprentissages ? L’aspect ludique ne doit pas masquer les contenus.

Accessibilité technique

Le jeu fonctionne-t-il sur votre équipement ? Nécessite-t-il une connexion internet, un compte, une installation ?

Conformité RGPD

Le jeu collecte-t-il des données personnelles ? Est-il conforme aux exigences de protection des mineurs ?

Rétroactions et suivi

Le jeu fournit-il des retours aux élèves ? Permet-il à l’enseignant de suivre les progressions ?

Modalités d’intégration en classe

Trois approches complémentaires

Selon les travaux de Djaouti et Alvarez, trois manières d’intégrer les serious games coexistent, chacune avec ses avantages :

Utiliser un jeu existant

Sélectionner un serious game correspondant à vos objectifs parmi les ressources disponibles.

  • Gain de temps
  • Qualité validée
  • Documentation disponible

Créer un jeu sur mesure

Concevoir un jeu adapté précisément à vos besoins avec des outils comme Scratch ou Genially.

  • Adéquation parfaite
  • Compétences numériques
  • Investissement important

Faire créer par les élèves

Les élèves conçoivent eux-mêmes un jeu sur le thème étudié, favorisant l’appropriation des contenus.

  • Apprentissage approfondi
  • Créativité et engagement
  • Compétences transversales

Moments d’utilisation

Julian Alvarez propose trois moments stratégiques pour intégrer un serious game dans une séquence :

  • En introduction : quelques minutes pour accrocher l’attention et faire émerger des représentations avant d’approfondir
  • En consolidation : après les apports théoriques, pour mettre en pratique et s’entraîner
  • En évaluation formative : pour identifier les acquis et les difficultés persistantes

Pistes de mise en œuvre

Utilisation collective

Projeter le jeu et faire jouer la classe ensemble. Les élèves débattent des choix à faire, l’enseignant questionne et contextualise. Favorise les échanges et le travail de l’oral.

Utilisation individuelle

Chaque élève joue à son rythme sur une tablette ou un ordinateur. Permet la différenciation et le respect des rythmes d’apprentissage.

Utilisation en binômes

Deux élèves jouent ensemble et doivent négocier leurs choix. Développe la coopération et la verbalisation des stratégies.

Prolongement hors classe

Proposer le jeu en travail à la maison pour consolider. Nécessite de vérifier l’accessibilité pour tous les élèves.

Conseil pratique : Quelle que soit la modalité choisie, prévoyez systématiquement un temps de débriefing après le jeu pour expliciter les apprentissages et faire le lien avec les objectifs de la séquence.

Points de vigilance

Protection des données et RGPD

L’utilisation de jeux numériques en classe soulève des questions de protection des données personnelles des élèves. Avant d’utiliser un serious game, vérifiez :

  • Le jeu nécessite-t-il la création d’un compte nominatif ?
  • Quelles données sont collectées et par qui ?
  • Le service est-il conforme au RGPD ?
  • Est-il inscrit au registre des traitements de l’académie ?

Privilégiez les jeux accessibles sans compte, hébergés sur des serveurs français ou européens, et proposés par des institutions publiques.

Neutralité commerciale

Certains serious games sont financés par des entreprises ou des lobbies avec des messages sous-jacents. Vérifiez toujours le commanditaire du jeu et analysez les valeurs véhiculées avant de l’utiliser en classe.

Temps d’écran et équilibre

L’usage des jeux numériques doit s’inscrire dans une réflexion globale sur le temps d’écran des élèves. Les serious games ne remplacent pas les autres modalités pédagogiques mais les complètent.

Ne pas confondre motivation et apprentissage

Un jeu peut être très motivant sans pour autant générer des apprentissages significatifs. La recherche montre que l’habillage ludique seul ne garantit pas l’efficacité pédagogique. Le rôle de l’enseignant dans l’explicitation et la mise en lien reste central.

À retenir : Le CSEN rappelle que distribuer des jeux sans accompagnement pédagogique structuré ne suffit pas. L’intégration raisonnée et l’accompagnement de l’enseignant sont les facteurs clés de l’efficacité.

En résumé

Quelques principes pour une intégration raisonnée des serious games.

Un outil parmi d’autres

Les serious games complètent les autres modalités pédagogiques mais ne les remplacent pas. Variez les approches.

L’enseignant reste central

Le jeu seul ne suffit pas. Votre rôle dans la sélection, l’accompagnement et l’explicitation est déterminant.

Objectifs d’abord

Partez toujours de vos objectifs pédagogiques pour choisir un jeu, jamais l’inverse.

Testez avant d’utiliser

Jouez vous-même au jeu pour en évaluer la pertinence, la durée et les éventuels écueils.

Sources et références


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