Matatalab

Robot Matatalab avec tour de commande et blocs de programmation tangibles
Cycles 1, 2 et 3 – Dès 4 ans

Matatalab

Un concept de programmation tangible, simple et ludique, pour initier au codage les élèves dès la grande section. Sans écran, sans application : l’élève programme avec des blocs physiques.

Matatalab est un outil de programmation tangible : l’élève écrit son programme en disposant des blocs (dominos) sur un plateau, dans le sens naturel de l’écriture (de gauche à droite, de haut en bas). La tour de commande reconnaît les blocs grâce à sa caméra intégrée et transmet les instructions au robot.

Pas besoin de savoir lire : les blocs utilisent un langage visuel et intuitif. Les élèves découvrent les concepts fondamentaux de la programmation : séquence, boucle, fonction (sous-programme), paramètres.

Présentation

Le dôme du robot est amovible pour insérer un feutre. MatataBot peut ainsi dessiner des formes géométriques, ce qui permet de travailler les angles, les figures géométriques et les programmes de construction en mathématiques.

Intérêt pédagogique : La manipulation d’objets tangibles favorise l’engagement des élèves et facilite la compréhension des concepts abstraits de programmation (Komis et Misirli, 2011). L’approche sans écran est particulièrement adaptée aux jeunes enfants.

Lien avec les programmes officiels

L’utilisation de Matatalab s’inscrit dans les objectifs du socle commun et du Cadre de Référence des Compétences Numériques (CRCN).

Cycle 2 – Mathématiques (Espace et géométrie)

Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran.

Cycle 3 – Mathématiques (Espace et géométrie)

Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran.

CRCN – Domaine 3.4 Programmer

Développer un programme pour répondre à un problème à partir d’instructions simples d’un langage de programmation. Mettre au point et exécuter un programme simple commandant un système réel ou numérique.

Les activités avec Matatalab permettent également de travailler des compétences transversales : collaboration, argumentation, gestion de l’erreur (débogage), pensée algorithmique.

Ressource Éduscol – Initiation à la programmation Le CRCN sur Éduscol

Kit de base pour démarrer

Le kit Matatalab Coding Set contient tout le nécessaire pour commencer à programmer avec les élèves.

MatataBot

La petite voiture robot qui reçoit les informations de codage et exécute le programme. Autonomie d’environ 4 heures.

Tour de commande

Équipée d’une caméra avec reconnaissance d’image, elle photographie le plateau et transmet les instructions au MatataBot.

Plateau de programmation

Zone où l’on place les blocs de codage, avec un bouton Play pour lancer l’exécution du programme.

Blocs de codage

37 dominos : instructions de déplacement (avancer, tourner), boucles de répétition, fonctions et paramètres numériques.

Piste thématique

Tapis quadrillé sur lequel le MatataBot se déplace. Chaque case correspond à un pas du robot (environ 10 cm).

Guides pédagogiques

Trois livrets progressifs comprenant 22 exemples d’activités, du niveau découverte au niveau avancé.

Extensions disponibles

Des kits complémentaires permettent d’enrichir les possibilités pédagogiques du MatataBot.

M

Add-on Musician

Blocs notes de musique permettant au robot de créer des mélodies. Travail sur les notions de rythme, de séquence musicale et d’éducation musicale.

A

Add-on Animation

Permet de personnaliser la couleur des yeux du MatataBot et de programmer des animations lumineuses en lien avec les déplacements.

S

Add-on Sensor

Accès au mode Capteurs : détection et réaction aux obstacles, aux couleurs et aux sons. Introduction aux structures conditionnelles.

D

Add-on Artist

Blocs d’angles supplémentaires (30°, 36°, 45°, 60°, 72°, etc.) pour dessiner des polygones réguliers : carrés, triangles, hexagones, étoiles…

Simulateur en ligne (gratuit)

Pas de robot sous la main ? Le simulateur en ligne permet de s’entraîner à programmer le MatataBot depuis un navigateur. Trois modes sont disponibles, accessibles sans inscription.

Accéder au simulateur Matatalab

Programmation avancée

Pour aller plus loin, notamment en cycle 3, il est possible de programmer le MatataBot avec une application ou avec Scratch.

Application MatataCode

L’application MatataCode permet de programmer le MatataBot en utilisant des tuiles de codage virtuelles, similaires aux blocs Scratch. Une mise à jour du micrologiciel (firmware) du MatataBot peut être nécessaire.

Programmation avec Scratch

Il est possible de programmer le MatataBot avec Scratch pour des projets plus élaborés, en utilisant l’extension dédiée.

  1. Télécharger et installer Scratch Link sur l’ordinateur
  2. Lancer Scratch Link (icône dans la barre des tâches)
  3. Allumer le MatataBot
  4. Ouvrir l’éditeur Scratch Matatalab : create.matatalab.com
  5. Sélectionner l’extension MatataBot et connecter le robot en Bluetooth
Ouvrir Scratch Matatalab

Ressources institutionnelles

Séquences pédagogiques publiées sur Primàbord (Éduscol) et les sites académiques. Ressources mises à jour en 2025.

Nouveau 2025

Programmer dès la maternelle

Initier les élèves à la programmation sans écran dès la GS. Défis en groupe, expérimentation et créativité. Source : Académie d’Amiens

Nouveau 2025

Des robots à l’école – Journée BIN

Ateliers tournants avec Blue-Bot, Photon, Matatalab et Loti-Bot. Retour d’expérience multi-niveaux GS au CM2. Source : Académie d’Amiens

Nouveau 2025

Matatalab en mission – Cycle 3

Projet interdisciplinaire : découvre, programme, raconte ! Prolongements narratifs et activités ludiques. Source : Académie de Limoges

Nouveau 2025

Explorer Bluebot et Matatalab

Scénarios pédagogiques éprouvés en classe avec activités débranchées. Kit robotique complet. Source : Bourgogne-Franche-Comté

2025

Premiers pas – Cycle 2

Séquence structurée pour découvrir la logique de programmation. Objectifs : mettre un robot en mouvement, concepts fondamentaux. Source : Académie d’Amiens

2025

Matatalab, le Défi ! – CM2

Livrets de progression et création de défis par l’enseignant. Réinvestissement des connaissances par équipes. Source : Académie de Lyon

Comment fonctionnes-tu ? – Cycle 2

Séquence en 3 séances + défi final : exploration du système solaire avec la navette Matatalab. Source : Académie de Limoges

Défis progressifs – CM1

Programmation et géométrie. Boucles de répétition, fonctions, correction d’erreurs. Source : Académie de Limoges

Programmer avec Matatalab

Tracer des figures géométriques. Répétitions et fonctions (sous-programmes). Vidéo de présentation incluse. Source : Académie d’Amiens

Découvrir Matatalab en classe

Progression en 3 séances : déplacements simples, boucles, fonctions. Du plateau de code à Scratch. Source : Académie de Lyon

Ressources Matatalab Normandie

Page complète avec cartes défis gratuites, application MatataCode et programmation Scratch. Source : Académie de Normandie

Utiliser le robot Matatalab

Digipad collaboratif avec ressources et tutoriels. Fiches RUN et activités clés en main. Source : Mission numérique 62 – Académie de Lille

Ressources téléchargeables

Séquences et fiches pédagogiques publiées sur Primàbord (Éduscol) – Licence CC BY-NC-SA.

Ces ressources sont publiées sous licence Creative Commons BY-NC-SA par les académies via Primàbord Éduscol.

Sources et références

Références scientifiques : Komis, V. et Misirli, A. (2011) – Robotique pédagogique et concepts préliminaires de la programmation à l’école maternelle. Misirli, Komis et Ravanis (2019) – Travaux sur l’efficacité de la robotique pédagogique. Projet DALIE – Didactique et Apprentissage de l’Informatique à l’École (Béziat, 2018). Collectif Didactique pour enseigner (2024) – Un art de faire ensemble, PUR.


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