Compétence transversale

La pensée computationnelle

Une compétence pour structurer la pensée et résoudre des problèmes, de la maternelle au lycée.

Et si on apprenait à nos élèves à réfléchir comme des programmeurs… sans coder une seule ligne ?

La pensée computationnelle, c’est bien plus qu’une compétence numérique : c’est une manière de structurer sa pensée, de résoudre des problèmes et de mieux comprendre le monde. Dans un contexte où les algorithmes influencent nos décisions quotidiennes, savoir analyser un problème, en dégager l’essentiel et imaginer une solution logique devient de plus en plus utile.

LA PENSÉE COMPUTATIONNELLE

Un nouvel alphabet pour le XXIe siècle

Les 4 piliers

Décomposition

Diviser un problème complexe en sous-problèmes simples

Reconnaissance de modèles

Identifier les similarités et répétitions

Abstraction

Se concentrer sur les aspects clés du problème

Algorithmes

Créer une suite d’instructions pour résoudre le problème

Progression pédagogique

Maternelle

Jeux de
logique

Élémentaire

Programmation
visuelle

Collège

Projets
algorithmiques

Lycée

Projets
complexes

Applications transversales

Sciences Mathématiques Humanités Vie quotidienne

Objectifs éducatifs

Développer l’autonomie et la confiance en soi

Préparer aux défis du monde numérique

Favoriser la créativité et l’innovation

Qu’est-ce que la pensée computationnelle ?

La pensée computationnelle, c’est l’art d’utiliser des outils intellectuels issus de l’informatique pour résoudre des problèmes, structurer sa pensée et créer. Contrairement aux idées reçues, elle ne nécessite ni ordinateur ni programmation pour être enseignée et pratiquée.

Point de vigilance : Ne pas confondre pensée computationnelle et programmation. La pensée computationnelle est une méthode de réflexion qui peut s’appliquer sans aucun outil numérique.

Selon Jeannette Wing, informaticienne et pionnière du concept, la pensée computationnelle est « une compétence fondamentale à développer chez tous, pas seulement chez les informaticiens » (Wing, 2006). Elle la compare à la lecture : indispensable pour naviguer dans le monde moderne.

Les 4 piliers fondamentaux

La pensée computationnelle repose sur quatre piliers universels que l’on peut enseigner à tout âge, de la maternelle au lycée.

Décomposition

Découper un problème complexe en éléments plus simples et gérables.

En pratique :

  • Maternelle : « Comment ranger la classe ? » en étapes
  • CM2 : Organiser un exposé en sous-parties
  • Collège : Fractionner un projet de SVT

Reconnaissance de modèles

Identifier des régularités, des similitudes, des structures qui se répètent.

En pratique :

  • CE1 : Les verbes du 1er groupe en « -er »
  • CM1 : Structure couplet-refrain d’une chanson
  • Lycée : Observer des cycles économiques

Abstraction

Se concentrer sur l’essentiel, ignorer les détails qui parasitent la résolution.

En pratique :

  • CE2 : Simplifier les règles d’un jeu pour les expliquer
  • 6e : Lire un plan de métro
  • Terminale : Modéliser une réaction chimique

Algorithmique

Créer une suite d’instructions claires et ordonnées pour arriver à un résultat.

En pratique :

  • CP : Écrire la recette du gâteau au chocolat
  • 5e : Guide pour résoudre une équation
  • Lycée : Programmer un algorithme de tri

Conseil : Commencer par des activités « débranchées » (sans écran) permet de se concentrer sur les concepts plutôt que sur la maîtrise technique.

Progression naturelle dès la maternelle

Pas besoin d’attendre le collège pour initier les élèves à cette démarche. La progression peut être fluide et intuitive, en suivant une approche spiralée.

Niveau Exemples concrets Compétences développées Outils suggérés
Maternelle Jeux de logique, routines quotidiennes, classement par formes/couleurs Séquencement, catégorisation Cubes, puzzles, jeux de tri
Élémentaire Robots éducatifs, Scratch Jr, défis « débranchés », cartes mentales Programmation visuelle, collaboration Bee-Bot, Scratch Jr, papier-crayon
Collège Projets algorithmiques, traitement de données, modélisation Analyse critique, créativité numérique Scratch, tableur, capteurs
Lycée Spécialité NSI, simulations complexes, création d’IA ou de jeux Expertise technique, éthique numérique Python, bases de données, IA

Un impact qui dépasse le numérique

La pensée computationnelle n’est pas cantonnée aux cours d’informatique. Elle éclaire toutes les disciplines.

Mathématiques

Compréhension des suites, raisonnement par récurrence.

Exemple : Programmer la suite de Fibonacci aide à comprendre les suites numériques.

Sciences

Modélisation de phénomènes, démarche expérimentale.

Exemple : Simuler l’évolution d’une population de bactéries.

Français

Structuration du récit, analyse logique.

Exemple : Analyser la structure narrative d’un conte (schéma actantiel).

Vie quotidienne

Organisation, planification, optimisation.

Exemple : Organiser un voyage avec contraintes et ressources.

Reconnaissance internationale : L’OCDE identifie ces compétences comme des leviers clés pour apprendre à apprendre, s’adapter et résoudre des problèmes complexes dans un monde en mutation constante (OCDE, 2018).

Pourquoi l’enseigner ?

Pour l’élève

  • Autonomie renforcée : L’élève devient acteur de sa réflexion
  • Confiance en soi : Réussir à résoudre un problème complexe booste l’estime de soi
  • Préparation au futur : Comprendre comment « pensent » les machines
  • Créativité stimulée : Modéliser, tester, ajuster deviennent des réflexes
  • Esprit critique : Analyser les biais, questionner les algorithmes

Pour l’enseignant

  • Pédagogie renouvelée : Nouvelles approches collaboratives et ludiques
  • Interdisciplinarité : Liens naturels entre les matières
  • Différenciation : Chaque élève peut progresser à son rythme
  • Motivation accrue : Approche concrète et engageante
  • Compétences d’avenir : Préparation aux métiers de demain

Recommandation UNESCO : L’organisation recommande de développer ces compétences dès le primaire, en insistant sur des usages éthiques, inclusifs et créatifs (UNESCO, 2023).

Comment démarrer dans votre classe ?

Pas besoin d’être expert en informatique. Voici des idées accessibles par cycle.

Cycle 1 (Maternelle)

Rituel « matinée logique » avec pictogrammes. Parcours fléchés dans la cour. Jeux de tri multi-critères.

Cycle 2 (CP-CE2)

Escape Game débranché. Recettes illustrées étape par étape. Chasses au trésor avec instructions précises.

Cycle 3 (CM1-6e)

Cartes mentales d’exposés. Débats organisés avec argumentation structurée. Projets collaboratifs.

Collège/Lycée

Scratch pour simuler des expériences. Analyse de données avec tableur. Conception de jeux pour réviser.

Conseil pratique : Commencez par une seule activité de 15 minutes par semaine. L’important est la régularité, pas l’intensité.

Ressources pratiques et gratuites

Une sélection d’outils institutionnels éprouvés pour vous lancer en toute confiance.

Sites institutionnels

Outils numériques simples

  • ScratchJr (maternelle-CP) : programmation visuelle intuitive
  • Scratch (cycle 3-4) : créer histoires, jeux et animations
  • Bee-Bot : petit robot pour apprendre les algorithmes sans écran

Point de vigilance : Attendre d’être « parfaitement préparé » avant de commencer est une erreur fréquente. La pensée computationnelle s’apprend en pratiquant.

Cadre institutionnel français

La pensée informatique est intégrée aux programmes depuis 2016 et renforcée dans les programmes 2024-2025.

Programmes scolaires

  • Cycle 3 : initiation à la pensée informatique intégrée aux mathématiques (BO janvier 2025)
  • Cycle 4 : technologie et pensée informatique
  • Lycée : spécialité NSI et enseignement scientifique

Ressources officielles

Sources et références


Une réponse à “La pensée computationnelle : la nouvelle compétence de base?”

  1. Avatar de Do-Khac

    Bonjour,
    merci pour ce partage.
    La « pensée informatique » (Ang : Computational thinking) a été popularisée en 2006 par Jannette M. Wing dans un article de la Carnegie Mellon University (référencé d’ailleurs dans votre article).

    Suite à des travaux de recherches à caractère académique restitué dans un article en juillet 2024, l’association Le sens et le goût des maths la met en œuvre pour un enseignement interdisciplinaire en mathématiques, en programmation en Scratch et en comportements en situation de travail [1].

    [1] Une mise en œuvre de la « pensée informatique » pour enseigner les mathématiques de l’école et au collège, Le sens et le goût des maths au collège [juillet 2024]

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