Apprendre en jouant
Ludopédagogie

Jouer en classe

Des approches ludiques testées en classe pour engager les élèves et développer leurs compétences.

Le jeu n’est pas qu’un moment de détente : c’est un levier d’apprentissage reconnu par la recherche. Les programmes de maternelle prévoient explicitement le recours au jeu pour le bon développement de l’enfant, et cette approche se prolonge dans tous les cycles.

Que vous souhaitiez utiliser un jeu de société, créer un escape game ou simplement comprendre les mécaniques ludiques, cette rubrique vous accompagne avec des ressources testées en classe et conformes aux attendus institutionnels.

Deux approches complémentaires

Ludopédagogie

On utilise un vrai jeu comme support d’apprentissage. Le jeu est le vecteur, l’apprentissage se fait pendant la partie.

Exemples : escape game, jeu de société, jeu de rôle

Gamification

On intègre des mécaniques de jeu dans une activité qui n’est pas un jeu. On ne joue pas vraiment, on motive.

Exemples : points, badges, niveaux, classements

Convergence des approches : Ces méthodes partagent un objectif commun : rendre l’apprentissage plus engageant et efficace, en s’appuyant sur les mécanismes de motivation intrinsèque.

Ce que disent les neurosciences

Les travaux de Stanislas Dehaene, président du Conseil scientifique de l’Éducation nationale, identifient quatre piliers de l’apprentissage. Le jeu peut activer ces quatre piliers lorsqu’il est bien conçu.

L’attention

Le jeu capte naturellement l’attention par son caractère engageant.

L’engagement actif

Le joueur est acteur, il prend des décisions et teste des hypothèses.

Le retour d’information

Le jeu offre un feedback immédiat qui permet d’ajuster sa stratégie.

La consolidation

La répétition ludique ancre les apprentissages dans la durée.

Les dimensions cognitives du jeu

Explorez les 8 compétences mobilisées par le jeu en classe. Cliquez sur chaque île pour découvrir comment la solliciter.

👆 Cliquez sur chaque île pour découvrir la dimension cognitive associée
Carte au trésor des dimensions cognitives du jeu
Mémoriser
Expérimenter
Imaginer
Expliquer
Interagir
Raconter
Ressentir
Manipuler
Moteur central
🗺️

Explorez la carte

Cliquez sur une île

Chaque île colorée représente une dimension cognitive que le jeu permet de développer. Le coffre central symbolise le moteur de l’apprentissage : Jeu → Plaisir → Motivation.

Les 4 domaines

  • Bleu : dimensions cognitives (mémoire, raisonnement)
  • Vert : dimensions sociales (interaction, langage)
  • Rose : dimension émotionnelle (régulation)
  • Orange : dimension sensorimotrice (manipulation)
Cognitif
Social
Émotionnel
Sensorimoteur

Jeux pédagogiques

Des guides pour utiliser différents types de jeux en classe.

Comprendre le jeu

Des articles pour approfondir les fondements du jeu dans l’apprentissage.

Guides et dossiers
Articles de fond

Jeu, numérique et IA

Des outils ludiques pour sensibiliser aux enjeux du numérique

Le jeu est un excellent vecteur pour aborder des sujets complexes comme l’intelligence artificielle ou la citoyenneté numérique. Plusieurs ressources institutionnelles permettent de sensibiliser les élèves de manière ludique et conforme au RGPD.

Outils P2IA (cycle 2) : Lalilo, Adaptiv’Math et Mathia proposent des parcours adaptatifs avec une dimension ludique. Ces outils utilisent l’IA pour personnaliser les apprentissages tout en engageant les élèves dans un univers de jeu.

Pour sensibiliser à l’IA : Le jeu « Sors-moi de l’IA » (Internet Sans Crainte) propose un escape game numérique dès 12 ans pour comprendre le fonctionnement des algorithmes. Le jeu « Timeline IA » permet de découvrir l’histoire de l’intelligence artificielle en classe.

Par où commencer ?

Quelques conseils issus de la recherche et de la pratique en classe.

Définissez un objectif clair

Le jeu doit servir un apprentissage identifié. Sans objectif pédagogique, le jeu reste du divertissement.

Testez avant de proposer

Jouez vous-même au jeu pour anticiper les difficultés et adapter les règles si nécessaire.

Commencez court

Un jeu de 15-20 minutes en fin de séance permet de tester l’approche sans bouleverser votre organisation.

Prévoyez un débriefing

Le temps de retour sur l’expérience ancre les apprentissages. Sans verbalisation, l’apprentissage reste implicite.

Point de vigilance : Stanislas Dehaene rappelle que « sans attention, sans effort, sans profondeur de la réflexion, la leçon s’évanouit ». Le jeu ne remplace pas l’effort cognitif, il le facilite.

Sources et références