Jouer en classe
Des approches ludiques testées en classe pour engager les élèves et développer leurs compétences.
Le jeu n’est pas qu’un moment de détente : c’est un levier d’apprentissage reconnu par la recherche. Les programmes de maternelle prévoient explicitement le recours au jeu pour le bon développement de l’enfant, et cette approche se prolonge dans tous les cycles.
Que vous souhaitiez utiliser un jeu de société, créer un escape game ou simplement comprendre les mécaniques ludiques, cette rubrique vous accompagne avec des ressources testées en classe et conformes aux attendus institutionnels.
Deux approches complémentaires
Ludopédagogie
On utilise un vrai jeu comme support d’apprentissage. Le jeu est le vecteur, l’apprentissage se fait pendant la partie.
Exemples : escape game, jeu de société, jeu de rôle
Gamification
On intègre des mécaniques de jeu dans une activité qui n’est pas un jeu. On ne joue pas vraiment, on motive.
Exemples : points, badges, niveaux, classements
Convergence des approches : Ces méthodes partagent un objectif commun : rendre l’apprentissage plus engageant et efficace, en s’appuyant sur les mécanismes de motivation intrinsèque.
Ce que disent les neurosciences
Les travaux de Stanislas Dehaene, président du Conseil scientifique de l’Éducation nationale, identifient quatre piliers de l’apprentissage. Le jeu peut activer ces quatre piliers lorsqu’il est bien conçu.
L’attention
Le jeu capte naturellement l’attention par son caractère engageant.
L’engagement actif
Le joueur est acteur, il prend des décisions et teste des hypothèses.
Le retour d’information
Le jeu offre un feedback immédiat qui permet d’ajuster sa stratégie.
La consolidation
La répétition ludique ancre les apprentissages dans la durée.
Les dimensions cognitives du jeu
Explorez les 8 compétences mobilisées par le jeu en classe. Cliquez sur chaque île pour découvrir comment la solliciter.
Explorez la carte
Cliquez sur une île
Chaque île colorée représente une dimension cognitive que le jeu permet de développer. Le coffre central symbolise le moteur de l’apprentissage : Jeu → Plaisir → Motivation.
Les 4 domaines
- Bleu : dimensions cognitives (mémoire, raisonnement)
- Vert : dimensions sociales (interaction, langage)
- Rose : dimension émotionnelle (régulation)
- Orange : dimension sensorimotrice (manipulation)
Jeux pédagogiques
Des guides pour utiliser différents types de jeux en classe.
Guide
Jeux de société en classe
Sélection et utilisation pédagogique des jeux de société pour tous les niveaux et matières.
Guide
Le jeu de rôle éducatif
Utilisation pédagogique du jeu de rôle pour développer l’empathie et les connaissances.
Escape games pédagogiques
Concevoir et animer des escape games éducatifs captivants et formatifs.
Serious games
Panorama des serious games et stratégies d’intégration en contexte éducatif.
Comprendre le jeu
Des articles pour approfondir les fondements du jeu dans l’apprentissage.
Jeu, numérique et IA
Des outils ludiques pour sensibiliser aux enjeux du numérique
Le jeu est un excellent vecteur pour aborder des sujets complexes comme l’intelligence artificielle ou la citoyenneté numérique. Plusieurs ressources institutionnelles permettent de sensibiliser les élèves de manière ludique et conforme au RGPD.
Outils P2IA (cycle 2) : Lalilo, Adaptiv’Math et Mathia proposent des parcours adaptatifs avec une dimension ludique. Ces outils utilisent l’IA pour personnaliser les apprentissages tout en engageant les élèves dans un univers de jeu.
Pour sensibiliser à l’IA : Le jeu « Sors-moi de l’IA » (Internet Sans Crainte) propose un escape game numérique dès 12 ans pour comprendre le fonctionnement des algorithmes. Le jeu « Timeline IA » permet de découvrir l’histoire de l’intelligence artificielle en classe.
Par où commencer ?
Quelques conseils issus de la recherche et de la pratique en classe.
Définissez un objectif clair
Le jeu doit servir un apprentissage identifié. Sans objectif pédagogique, le jeu reste du divertissement.
Testez avant de proposer
Jouez vous-même au jeu pour anticiper les difficultés et adapter les règles si nécessaire.
Commencez court
Un jeu de 15-20 minutes en fin de séance permet de tester l’approche sans bouleverser votre organisation.
Prévoyez un débriefing
Le temps de retour sur l’expérience ancre les apprentissages. Sans verbalisation, l’apprentissage reste implicite.
Point de vigilance : Stanislas Dehaene rappelle que « sans attention, sans effort, sans profondeur de la réflexion, la leçon s’évanouit ». Le jeu ne remplace pas l’effort cognitif, il le facilite.