Compétences numériques et programmes
Le CRCN, PIX et les attendus des cycles 1, 2 et 3 : ce qu’il faut savoir pour intégrer le numérique dans sa pratique de classe.
Le numérique fait partie des apprentissages fondamentaux à l’école. Le Cadre de Référence des Compétences Numériques (CRCN) structure ces apprentissages de la maternelle au lycée. À l’école primaire, nous posons les bases qui seront évaluées et certifiées plus tard avec PIX.
Cette page vous aide à comprendre ce cadre, à faire le lien avec vos programmations de cycle, et à identifier comment la robotique, l’intelligence artificielle et la ludopédagogie permettent de travailler ces compétences de façon concrète et engageante.
Le CRCN : 5 domaines de compétences
Le Cadre de Référence des Compétences Numériques remplace le B2i depuis 2019. Il est commun à l’ensemble de la scolarité et s’appuie sur le cadre européen DigComp. Le CRCN définit 16 compétences numériques réparties en 5 domaines, avec 8 niveaux de maîtrise progressive. Source : Éduscol
Information et données
Rechercher, évaluer et gérer l’information numérique.
- Mener une recherche
- Évaluer la fiabilité
- Organiser ses données
Communication et collaboration
Interagir, partager et collaborer via le numérique.
- Communiquer
- Partager et publier
- Collaborer en ligne
Création de contenus
Produire des documents et programmer.
- Créer des documents
- Adapter les médias
- Programmer
Protection et sécurité
Se protéger et protéger ses données.
- Sécuriser son environnement
- Protéger ses données
- Protéger sa santé
Environnement numérique
Comprendre et utiliser les outils numériques.
- Résoudre des problèmes
- Construire un environnement
- Évoluer dans le numérique
PIX : évaluation et certification
La plateforme nationale
Évaluation et certification des compétences numériques pour tous
PIX Junior Rentrée 2025
- Ouvert à toutes les écoles volontaires depuis la rentrée 2025
- 8 missions ludiques et adaptées (CM1-CM2)
- Algorithme adaptatif au niveau de l’élève
- Suivi enseignant via PIX Orga
- Généralisation progressive prévue d’ici 2027
Attestation 6e obligatoire
- Obligatoire depuis la rentrée 2024
- Parcours 1 : 13 sujets (protection et sécurité)
- Parcours 2 : 15 sujets (culture numérique)
- Parcours de rattrapage : 28 sujets
- Attestation obtenue si score des deux parcours ≥ 50 %
Parcours Pix IA Janvier 2026
- Obligatoire pour les 4e, 2de et 1re année de CAP
- Modules de microlearning sur l’IA générative
- Fondements, usages, limites et prompting
- Parcours adaptatif avec diagnostic initial
Programmes par cycle
Cycle 1
Maternelle (PS-MS-GS)
Premiers pas numériques
- Découverte des outils (tablette, TBI)
- Manipulation tactile simple
- Premiers algorithmes débranchés
- Photos et vidéos de projets
Cycle 2
CP – CE1 – CE2
Compétences fondamentales
- Traitement de texte simple
- Recherche guidée sur Internet
- Programmation visuelle (Scratch Jr)
- Robotique de sol (Blue-Bot)
Cycle 3
CM1 – CM2 – 6e
Approfondissement
- Recherche autonome et évaluation
- Programmation Scratch
- PIX Junior (CM1-CM2) et attestation 6e
- Sensibilisation à l’IA
Intelligence artificielle à l’école : cadre officiel 2025
Ce que dit le ministère sur l’usage de l’IA en éducation
Primaire (cycles 1-2-3)
- Pas de manipulation directe des IA génératives par les élèves
- Sensibilisation aux principes de base de l’IA
- Utilisation des outils P2IA par l’enseignant
Collège / Lycée
- Parcours Pix IA obligatoire en 4e, 2de et CAP (janvier 2026)
- Modules sur les fondements, usages et limites de l’IA
- Formation au prompting et aux enjeux éthiques
Enseignant
- IA comme outil de préparation de cours
- Aide à la différenciation pédagogique
- Transparence sur l’usage avec les élèves
Ressources P2IA
- Cycle 2 : Lalilo, Navi (français), Mathia, Smart Enseigno, Adaptiv’Math (maths)
- Cycle 3 : 6 services en R&D (Expliq, Edumalin, Mathia-C3, Origamia, Cards, yLANG)
- Outils validés et conformes RGPD, accessibles via le GAR
Liens pédagogiques
Robotique éducative
Blue-Bot, Thymio, Matatalab… La robotique mobilise la programmation, la résolution de problèmes et le travail collaboratif.
Domaines 3 et 5
Intelligence artificielle
Comprendre ce qu’est (et n’est pas) l’IA, ses usages et limites. Développer l’esprit critique face aux contenus générés.
Domaines 1, 4 et 5
Ludopédagogie numérique
Escape games, quiz interactifs, jeux sérieux… Le jeu comme vecteur d’apprentissage des compétences numériques.
Tous domainesExemples de situations de classe
Recherche documentaire sur les animaux
Cycle 2Les élèves utilisent un moteur de recherche adapté (Qwant Junior) pour trouver des informations sur un animal. Ils apprennent à formuler une requête, évaluer la pertinence des résultats et citer leurs sources.
Programmation d’un parcours robotique
Cycle 2-3En groupe, les élèves programment un robot (Blue-Bot ou Thymio) pour réaliser un parcours sur un tapis quadrillé. Ils anticipent, testent, corrigent et valident leurs algorithmes.
Création d’un exposé numérique
Cycle 3Les élèves créent un diaporama collaboratif sur un sujet d’histoire. Ils structurent l’information, intègrent des images libres de droits et présentent leur travail à la classe.
Escape game sur la sécurité en ligne
Cycle 3Un escape game pédagogique où les élèves doivent résoudre des énigmes sur les mots de passe, les données personnelles et le cyberharcèlement pour débloquer les indices.
Mission PIX Junior
CM1-CM2Les élèves réalisent une mission PIX Junior en autonomie. L’enseignant suit leur progression via PIX Orga et organise des temps de remédiation en fonction des résultats.
Débat sur l’IA : qu’est-ce qu’une machine peut faire ?
Cycle 3À partir de vidéos et d’activités débranchées, les élèves découvrent ce qu’est l’IA, ce qu’elle peut faire et ce qu’elle ne peut pas faire. Un débat philosophique conclut la séquence.
