Cadre institutionnel

Compétences numériques et programmes

Le CRCN, PIX et les attendus des cycles 1, 2 et 3 : ce qu’il faut savoir pour intégrer le numérique dans sa pratique de classe.

Le numérique fait partie des apprentissages fondamentaux à l’école. Le Cadre de Référence des Compétences Numériques (CRCN) structure ces apprentissages de la maternelle au lycée. À l’école primaire, nous posons les bases qui seront évaluées et certifiées plus tard avec PIX.

Cette page vous aide à comprendre ce cadre, à faire le lien avec vos programmations de cycle, et à identifier comment la robotique, l’intelligence artificielle et la ludopédagogie permettent de travailler ces compétences de façon concrète et engageante.

Le CRCN : 5 domaines de compétences

Cadre officiel

Le Cadre de Référence des Compétences Numériques remplace le B2i depuis 2019. Il est commun à l’ensemble de la scolarité et s’appuie sur le cadre européen DigComp. Le CRCN définit 16 compétences numériques réparties en 5 domaines, avec 8 niveaux de maîtrise progressive. Source : Éduscol

1

Information et données

Rechercher, évaluer et gérer l’information numérique.

  • Mener une recherche
  • Évaluer la fiabilité
  • Organiser ses données
2

Communication et collaboration

Interagir, partager et collaborer via le numérique.

  • Communiquer
  • Partager et publier
  • Collaborer en ligne
3

Création de contenus

Produire des documents et programmer.

  • Créer des documents
  • Adapter les médias
  • Programmer
4

Protection et sécurité

Se protéger et protéger ses données.

  • Sécuriser son environnement
  • Protéger ses données
  • Protéger sa santé
5

Environnement numérique

Comprendre et utiliser les outils numériques.

  • Résoudre des problèmes
  • Construire un environnement
  • Évoluer dans le numérique

PIX : évaluation et certification

La plateforme nationale

Évaluation et certification des compétences numériques pour tous

PIX Junior Rentrée 2025

  • Ouvert à toutes les écoles volontaires depuis la rentrée 2025
  • 8 missions ludiques et adaptées (CM1-CM2)
  • Algorithme adaptatif au niveau de l’élève
  • Suivi enseignant via PIX Orga
  • Généralisation progressive prévue d’ici 2027

Attestation 6e obligatoire

  • Obligatoire depuis la rentrée 2024
  • Parcours 1 : 13 sujets (protection et sécurité)
  • Parcours 2 : 15 sujets (culture numérique)
  • Parcours de rattrapage : 28 sujets
  • Attestation obtenue si score des deux parcours ≥ 50 %

Parcours Pix IA Janvier 2026

  • Obligatoire pour les 4e, 2de et 1re année de CAP
  • Modules de microlearning sur l’IA générative
  • Fondements, usages, limites et prompting
  • Parcours adaptatif avec diagnostic initial

Programmes par cycle

Cycle 1

Maternelle (PS-MS-GS)

Premiers pas numériques

  • Découverte des outils (tablette, TBI)
  • Manipulation tactile simple
  • Premiers algorithmes débranchés
  • Photos et vidéos de projets

Cycle 2

CP – CE1 – CE2

Compétences fondamentales

  • Traitement de texte simple
  • Recherche guidée sur Internet
  • Programmation visuelle (Scratch Jr)
  • Robotique de sol (Blue-Bot)

Cycle 3

CM1 – CM2 – 6e

Approfondissement

  • Recherche autonome et évaluation
  • Programmation Scratch
  • PIX Junior (CM1-CM2) et attestation 6e
  • Sensibilisation à l’IA
IA

Intelligence artificielle à l’école : cadre officiel 2025

Ce que dit le ministère sur l’usage de l’IA en éducation

Primaire (cycles 1-2-3)

  • Pas de manipulation directe des IA génératives par les élèves
  • Sensibilisation aux principes de base de l’IA
  • Utilisation des outils P2IA par l’enseignant

Collège / Lycée

  • Parcours Pix IA obligatoire en 4e, 2de et CAP (janvier 2026)
  • Modules sur les fondements, usages et limites de l’IA
  • Formation au prompting et aux enjeux éthiques

Enseignant

  • IA comme outil de préparation de cours
  • Aide à la différenciation pédagogique
  • Transparence sur l’usage avec les élèves

Ressources P2IA

  • Cycle 2 : Lalilo, Navi (français), Mathia, Smart Enseigno, Adaptiv’Math (maths)
  • Cycle 3 : 6 services en R&D (Expliq, Edumalin, Mathia-C3, Origamia, Cards, yLANG)
  • Outils validés et conformes RGPD, accessibles via le GAR

Liens pédagogiques

Robot Blue-Bot

Robotique éducative

Blue-Bot, Thymio, Matatalab… La robotique mobilise la programmation, la résolution de problèmes et le travail collaboratif.

Domaines 3 et 5
Logo IA éducation

Intelligence artificielle

Comprendre ce qu’est (et n’est pas) l’IA, ses usages et limites. Développer l’esprit critique face aux contenus générés.

Domaines 1, 4 et 5
Gamification en éducation

Ludopédagogie numérique

Escape games, quiz interactifs, jeux sérieux… Le jeu comme vecteur d’apprentissage des compétences numériques.

Tous domaines

Exemples de situations de classe

Recherche documentaire sur les animaux

Cycle 2

Les élèves utilisent un moteur de recherche adapté (Qwant Junior) pour trouver des informations sur un animal. Ils apprennent à formuler une requête, évaluer la pertinence des résultats et citer leurs sources.

Domaine 1 Qwant Junior 45 min

Programmation d’un parcours robotique

Cycle 2-3

En groupe, les élèves programment un robot (Blue-Bot ou Thymio) pour réaliser un parcours sur un tapis quadrillé. Ils anticipent, testent, corrigent et valident leurs algorithmes.

Domaine 3 Blue-Bot / Thymio 1h

Création d’un exposé numérique

Cycle 3

Les élèves créent un diaporama collaboratif sur un sujet d’histoire. Ils structurent l’information, intègrent des images libres de droits et présentent leur travail à la classe.

Domaines 2 et 3 LibreOffice Impress 3 x 45 min

Escape game sur la sécurité en ligne

Cycle 3

Un escape game pédagogique où les élèves doivent résoudre des énigmes sur les mots de passe, les données personnelles et le cyberharcèlement pour débloquer les indices.

Domaine 4 Internet Sans Crainte 1h

Mission PIX Junior

CM1-CM2

Les élèves réalisent une mission PIX Junior en autonomie. L’enseignant suit leur progression via PIX Orga et organise des temps de remédiation en fonction des résultats.

Tous domaines PIX Junior 30 min

Débat sur l’IA : qu’est-ce qu’une machine peut faire ?

Cycle 3

À partir de vidéos et d’activités débranchées, les élèves découvrent ce qu’est l’IA, ce qu’elle peut faire et ce qu’elle ne peut pas faire. Un débat philosophique conclut la séquence.

Domaines 1, 4 et 5 Activités débranchées 2 x 45 min

Sources et références