Cadre institutionnel

Compétences numériques et programmes

Le CRCN, PIX et les attendus des cycles 1, 2 et 3 : ce qu’il faut savoir pour intégrer le numérique dans sa pratique de classe.

Le numérique fait partie des apprentissages fondamentaux à l’école. Le Cadre de Référence des Compétences Numériques (CRCN) structure ces apprentissages de la maternelle au lycée. À l’école primaire, nous posons les bases qui seront évaluées et certifiées plus tard avec PIX.

Cette page vous aide à comprendre ce cadre, à faire le lien avec vos programmations de cycle, et à identifier comment la robotique, l’intelligence artificielle et la ludopédagogie permettent de travailler ces compétences de façon concrète et engageante.

Le CRCN : 5 domaines de compétences

Cadre officiel

Le Cadre de Référence des Compétences Numériques remplace le B2i depuis 2019. Il est commun à l’ensemble de la scolarité et s’appuie sur le cadre européen DigComp. Le CRCN définit 16 compétences numériques réparties en 5 domaines, avec 8 niveaux de maîtrise progressive. Source : Éduscol

1

Information et données

Rechercher, évaluer et gérer l’information numérique.

  • Mener une recherche
  • Évaluer la fiabilité
  • Organiser ses données
2

Communication et collaboration

Interagir, partager et collaborer via le numérique.

  • Communiquer
  • Partager et publier
  • Collaborer en ligne
3

Création de contenus

Produire des documents et programmer.

  • Créer des documents
  • Adapter les médias
  • Programmer
4

Protection et sécurité

Se protéger et protéger ses données.

  • Sécuriser son environnement
  • Protéger ses données
  • Protéger sa santé
5

Environnement numérique

Comprendre et utiliser les outils numériques.

  • Résoudre des problèmes
  • Construire un environnement
  • Évoluer dans le numérique

PIX : évaluation et certification

La plateforme nationale

Évaluation et certification des compétences numériques pour tous

PIX Junior Nouveau

  • Disponible pour les CM1-CM2
  • Missions ludiques et adaptées
  • Algorithme adaptatif au niveau de l’élève
  • Suivi enseignant via PIX Orga

Attestation 6e obligatoire

  • Obligatoire depuis la rentrée 2024
  • 3 parcours de sensibilisation
  • Préparation au cyberharcèlement
  • Certification en 3e et Terminale

Programmes par cycle

Cycle 1

Maternelle (PS-MS-GS)

Premiers pas numériques

  • Découverte des outils (tablette, TBI)
  • Manipulation tactile simple
  • Premiers algorithmes débranchés
  • Photos et vidéos de projets

Cycle 2

CP – CE1 – CE2

Compétences fondamentales

  • Traitement de texte simple
  • Recherche guidée sur Internet
  • Programmation visuelle (Scratch Jr)
  • Robotique de sol (Blue-Bot)

Cycle 3

CM1 – CM2 – 6e

Approfondissement

  • Recherche autonome et évaluation
  • Programmation Scratch
  • PIX Junior et préparation attestation
  • Sensibilisation à l’IA
IA

Intelligence artificielle à l’école : cadre officiel 2025

Ce que dit le ministère sur l’usage de l’IA en éducation

Primaire (cycles 1-2-3)

  • Pas de manipulation directe des IA génératives
  • Sensibilisation aux principes de base
  • Utilisation des outils P2IA par l’enseignant

Collège / Lycée

  • Utilisation encadrée dès la 4e
  • Formation obligatoire 4e et 2de (rentrée 2025)
  • Parcours PIX IA pour tous

Enseignant

  • IA comme outil de préparation de cours
  • Aide à la différenciation pédagogique
  • Transparence sur l’usage avec les élèves

Ressources P2IA

  • Cycle 2 : Lalilo, Kaligo, Navi, Adaptiv’Math
  • Cycle 3 : 6 nouveaux services dès 2026
  • Outils validés et conformes RGPD

Liens pédagogiques

ROBOT

Robotique éducative

Blue-Bot, Thymio, Matatalab… La robotique mobilise la programmation, la résolution de problèmes et le travail collaboratif.

Domaines 3 et 5
IA

Intelligence artificielle

Comprendre ce qu’est (et n’est pas) l’IA, ses usages et limites. Développer l’esprit critique face aux contenus générés.

Domaines 1, 4 et 5
JEU

Ludopédagogie numérique

Escape games, quiz interactifs, jeux sérieux… Le jeu comme vecteur d’apprentissage des compétences numériques.

Tous domaines

Exemples de situations de classe

Recherche documentaire sur les animaux

Cycle 2

Les élèves utilisent un moteur de recherche adapté (Qwant Junior) pour trouver des informations sur un animal. Ils apprennent à formuler une requête, évaluer la pertinence des résultats et citer leurs sources.

Domaine 1 Qwant Junior 45 min

Programmation d’un parcours robotique

Cycle 2-3

En groupe, les élèves programment un robot (Blue-Bot ou Thymio) pour réaliser un parcours sur un tapis quadrillé. Ils anticipent, testent, corrigent et valident leurs algorithmes.

Domaine 3 Blue-Bot / Thymio 1h

Création d’un exposé numérique

Cycle 3

Les élèves créent un diaporama collaboratif sur un sujet d’histoire. Ils structurent l’information, intègrent des images libres de droits et présentent leur travail à la classe.

Domaines 2 et 3 LibreOffice Impress 3 x 45 min

Escape game sur la sécurité en ligne

Cycle 3

Un escape game pédagogique où les élèves doivent résoudre des énigmes sur les mots de passe, les données personnelles et le cyberharcèlement pour débloquer les indices.

Domaine 4 Internet Sans Crainte 1h

Mission PIX Junior

CM1-CM2

Les élèves réalisent une mission PIX Junior en autonomie. L’enseignant suit leur progression via PIX Orga et organise des temps de remédiation en fonction des résultats.

Tous domaines PIX Junior 30 min

Débat sur l’IA : qu’est-ce qu’une machine peut faire ?

Cycle 3

À partir de vidéos et d’activités débranchées, les élèves découvrent ce qu’est l’IA, ce qu’elle peut faire et ce qu’elle ne peut pas faire. Un débat philosophique conclut la séquence.

Domaines 1, 4 et 5 Activités débranchées 2 x 45 min

Sources et références