Blue Bot
Un petit robot pour initier vos élèves à la programmation dès la maternelle. Simple, ludique et conforme aux programmes : développez la pensée informatique avec 40 mouvements mémorisables.
Les programmes de l’Éducation nationale intègrent l’initiation à la programmation dès le cycle 1. Les robots de sol comme Blue Bot permettent d’aborder ces notions de manière concrète et ludique, en lien avec le Cadre de Référence des Compétences Numériques (CRCN).
Blue Bot est un robot pédagogique autonome qui se déplace sur des quadrillages de 15 cm. Il peut mémoriser jusqu’à 40 mouvements et être programmé directement via les boutons sur son dos, par tablette en Bluetooth, ou grâce à la barre de programmation tangible. Une interface idéale pour les premières découvertes algorithmiques.
Définition
Un robot est une machine qui interagit physiquement avec son environnement, à l’aide de capteurs et d’actionneurs. Blue Bot capte les instructions données par l’utilisateur (capteurs = boutons) et agit en se déplaçant (actionneurs = roues et moteurs).
Comprendre Blue Bot
Caractéristiques techniques
Blue Bot est la version transparente et améliorée de Bee-Bot. Il permet aux élèves de voir ses composants internes, ce qui facilite la compréhension du fonctionnement d’un robot.
- Déplacements : avance et recule par pas de 15 cm, pivote à 90° (ou 45° via l’application)
- Mémoire : stocke jusqu’à 40 instructions
- 7 boutons sur le dos : Avancer, Reculer, Pivoter à gauche, Pivoter à droite, Pause (1 seconde), Effacer la mémoire, GO (lancer le programme)
- Sous le robot : bouton marche/arrêt et son on/off
- Connexion : Bluetooth pour programmation via tablette (Android/iOS) ou barre de programmation tangible
- Autonomie : batterie rechargeable par USB
La barre de programmation
C’est un accessoire optionnel qui permet de programmer Blue Bot avec des cartes physiques représentant les instructions. Les élèves placent les cartes dans l’ordre sur la barre, puis envoient le programme au robot. Idéal pour visualiser l’algorithme avant exécution et introduire les notions de boucle (carte « répéter »).
Objectifs pédagogiques
Selon les recherches menées par le Réseau Canopé et l’Agence des usages, l’utilisation de Blue Bot en classe répond à plusieurs objectifs.
- Pensée algorithmique : comprendre qu’un programme est une suite d’instructions ordonnées
- Repérage spatial : anticiper et planifier des déplacements sur un quadrillage
- Résolution de problèmes : analyser les erreurs (bugs) et ajuster sa stratégie
- Travail collaboratif : échanger, argumenter et valider en groupe
- Langage : acquérir un vocabulaire spécifique (programme, algorithme, instruction, bug…)
Blue Bot par rapport aux autres robots
Comparé à Bee-Bot (version opaque), Thymio (plus complexe avec capteurs) ou Ozobot (suivi de lignes), Blue Bot offre un équilibre idéal pour les cycles 1 et 2 : interface simple, possibilité de programmation tangible ET numérique, et transparence du boîtier qui permet d’observer les mécanismes. C’est un excellent premier robot avant de passer à des outils plus complexes comme Thymio ou Loti-Bot.
Lien avec les programmes officiels
L’utilisation de Blue Bot s’inscrit dans le cadre des programmes de l’Éducation nationale et du CRCN (Cadre de Référence des Compétences Numériques).
Cycle 1 : les 5 domaines d’apprentissage
Les programmes de maternelle (cycle 1) permettent d’intégrer la robotique dans les 5 domaines d’apprentissage. Deux attendus sont particulièrement ciblés :
« Identifier le principe d’organisation d’un algorithme et poursuivre son application » — Domaine « Construire les premiers outils pour structurer sa pensée »
« Utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant, derrière, droite, gauche, dessus, dessous…) » — Domaine « Explorer le monde »
Robotique et domaines du cycle 1
- Mobiliser le langage : verbaliser les actions, poser des questions, utiliser un vocabulaire technique (avancer, pivoter, programme, bug…)
- Construire les premiers outils pour structurer sa pensée : organiser une pensée séquentielle, résoudre des problèmes simples, structurer des actions dans un ordre précis
- Agir, s’exprimer à travers l’activité physique : développer la motricité fine en manipulant le robot, coordonner les gestes
- Agir, s’exprimer à travers les activités artistiques : intégrer la robotique dans des projets créatifs (parcours artistiques, animations…)
- Explorer le monde : observer et manipuler des objets techniques, situer des objets par rapport à soi et entre eux
Cycle 2 (CP-CE1-CE2)
Les programmes de mathématiques incluent : « Une initiation à la programmation est faite à l’occasion notamment d’activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran). »
Cycle 3 (CM1-CM2-6e)
Blue Bot peut servir de point de départ avant de passer à des environnements plus complexes comme Scratch. Les élèves consolident les notions d’algorithme, de boucle (avec la barre de programmation) et de test.
Compétences CRCN travaillées
Domaine 3 – Création de contenu :
Compétence 3.4 « Programmer » : Écrire des programmes et des algorithmes pour répondre à un besoin, utiliser des environnements de développement simples.
Activités concrètes en classe
Activités débranchées : le préalable indispensable
Avant de manipuler le robot, les activités débranchées sont essentielles. Elles permettent de travailler en l’absence de matériel informatique, de se concentrer sur un nombre réduit de compétences et de développer la pensée algorithmique sans être distrait par l’aspect visuel d’un écran.
Le jeu du « robot idiot »
Un élève joue le rôle du robot qui exécute exactement les instructions données (sans interprétation). Un autre élève donne les consignes. Ce jeu fait comprendre que le robot ne fait que ce qu’on lui demande, sans intelligence propre. Les rôles sont ensuite inversés.
La programmation séquentielle
C’est quand on dit au robot de faire des choses dans un ordre précis, une étape après l’autre. Comme s’habiller le matin : on ne peut pas mettre ses chaussures avant ses chaussettes.
- Ordre strict : les actions sont exécutées les unes après les autres, dans l’ordre indiqué
- Précision : chaque étape doit être bien définie (exemple : « avance de 2 cases » plutôt que « avance un peu »)
- Déterminisme : le résultat est toujours le même si les étapes sont identiques
Phase 1 : Découverte motrice (2-3 séances)
En salle de motricité, les élèves se déplacent comme des robots dans des cerceaux ou sur un quadrillage au sol. Ils utilisent des cartes de programmation pour coder leurs déplacements (oral et/ou écrit). Cette phase corporelle est fondamentale pour intégrer les notions avant de passer au robot.
Phase 2 : Présentation et prise en main (3-4 séances)
Présentation du robot et de ses boutons. Les élèves découvrent les effets de chaque touche sur des parcours simples. La difficulté principale : comprendre que « pivoter » fait tourner le robot sur place sans le déplacer, contrairement à « avancer » qui le fait bouger de 15 cm.
Phase 3 : Défis progressifs
Proposez des parcours de plus en plus complexes sur des tapis quadrillés. Intégrez des obstacles, des points de passage obligatoires, puis des contraintes (nombre minimum d’instructions, instruction interdite…).
Exemples d’activités progressives (Cycle 1)
- Dessin du robot : avant la manipulation, les élèves dessinent ce qu’ils imaginent être un robot (recueil des représentations initiales)
- Parcours motricité : codage de déplacements dans des cerceaux avec des cartes de programmation
- Découverte sur tapis : présentation du robot et manipulation libre sur tapis quadrillé
- Consignes simples : « aller d’une case bleue à l’autre », « relier deux cases identiques »
- Parcours narratif : passer sur les cases illustrant une histoire dans l’ordre chronologique
- Bande numérique : déplacements sur une bande numérique pour travailler les nombres
Exemple d’activité : Le chevalier et la princesse
Sur un tapis quadrillé, placez un chevalier (départ) et une princesse (arrivée). Les élèves doivent programmer Blue Bot pour rejoindre la princesse en évitant les obstacles (dragons, rivières…). Variante : récupérer une épée sur le chemin.
Projets interdisciplinaires
Mathématiques
Compter les déplacements, calculer des distances, tracer des formes géométriques. Travailler les notions de mesure avec les pas de 15 cm.
Questionner le monde
Explorer un plan de l’école, reconstituer un parcours réel, travailler sur les points cardinaux et le repérage spatial.
Langage oral et écrit
Dicter un programme à l’adulte, raconter une histoire avec les déplacements du robot, produire des fiches de parcours.
Arts visuels
Créer des tapis personnalisés, fabriquer des décors pour les parcours, documenter le projet en photos et vidéos.
Organisation pratique et débriefing
Avec un seul Blue Bot, organisez des ateliers tournants de 10-15 minutes par binôme, pendant que les autres travaillent en activités débranchées ou sur fiches. Une séance bien préparée permet à tous les élèves de manipuler sur plusieurs semaines.
Le débriefing collectif est essentiel : prenez le temps de partager les réussites et les difficultés rencontrées. Cette phase de réflexion sur les apprentissages permet aux élèves de verbaliser leurs stratégies et d’identifier les points d’amélioration.
Blue Bot et l’intelligence artificielle
Blue Bot n’est pas un robot doté d’intelligence artificielle : il exécute exactement ce qu’on lui programme, sans apprentissage ni adaptation. C’est justement cette prévisibilité qui en fait un excellent outil pédagogique.
Comprendre qu’un robot fait ce qu’on lui dit (et rien d’autre) est une base essentielle avant d’aborder, plus tard, les systèmes d’IA qui « apprennent » de leurs données. Blue Bot permet de poser les fondations de la pensée computationnelle.
- Différencier un programme d’une IA : Blue Bot suit des instructions fixes, contrairement aux assistants vocaux ou chatbots
- Comprendre la notion de « bug » : l’erreur vient du programmeur, pas du robot
- Développer l’esprit critique : anticiper, tester, corriger sont des compétences transférables
- Préparer aux apprentissages futurs : la programmation de Blue Bot est une étape vers Scratch, puis les langages textuels
Selon les travaux de l’Association AAAI et CSTA, dès le cycle 2, les élèves peuvent commencer à distinguer un robot programmé d’un système intelligent qui apprend. Blue Bot offre le terrain idéal pour cette réflexion.
Avantages et défis
Ce que montrent les retours d’expérience et la recherche
Motivation des élèves
Les recherches (Gaudiello & Zibetti, 2013) confirment que la robotique éducative augmente l’engagement. L’aspect ludique et concret facilite l’investissement de tous les profils d’élèves.
Apprentissages durables
Les manipulations avec Blue Bot développent des compétences transférables : anticipation, planification, analyse d’erreurs. Ces acquis servent dans toutes les disciplines.
Différenciation naturelle
Les défis peuvent être adaptés à chaque niveau. Les élèves avancés ajoutent des contraintes, les autres consolident les bases. Le travail en binôme favorise l’entraide.
Investissement initial
Le coût d’un Blue Bot (environ 100-130 euros) peut être un frein. Pensez aux prêts de circonscription, aux mutualisations d’école ou aux financements coopérative/mairie.
Formation nécessaire
Prenez le temps de vous former avant de vous lancer. Les ressources Primàbord et Canopé proposent des séquences clé en main pour démarrer sereinement.
Difficultés spatiales
La recherche (Athias, 2021) montre que le changement d’orientation du robot pose problème. Commencez avec le robot dans le même sens que l’élève avant d’introduire les rotations.
Recommandations pour se lancer
Ces conseils s’appuient sur les retours d’ERUN et les publications de Réseau Canopé.
- Commencer débranché : 2-3 séances « robot idiot » avant la première manipulation. Le vocabulaire et la logique seront déjà en place.
- Imposer l’écriture du programme : avant de toucher au robot, les élèves notent leur code sur une fiche. Cela évite les essais aléatoires.
- Garder le robot dans le même sens que l’élève : au début, positionnez toujours Blue Bot « dos à l’élève » pour éviter les difficultés de latéralisation.
- Prévoir des temps de mise en commun : analyser collectivement les réussites et les bugs est aussi important que la manipulation elle-même.
- Varier les tapis : créez vos propres supports (plan de l’école, carte au trésor, parcours d’histoire…) pour renouveler l’intérêt.
En résumé : En intégrant Blue Bot progressivement dans vos pratiques, vous offrez à vos élèves une première expérience concrète de la programmation, conforme aux attendus institutionnels et préparant les apprentissages futurs.

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