Le numérique fait partie des apprentissages fondamentaux à l’école. Le Cadre de Référence des Compétences Numériques (CRCN) structure ces apprentissages de la maternelle au lycée. À l’école primaire, nous posons les bases qui seront évaluées et certifiées plus tard avec PIX.
Cette page vous aide à comprendre ce cadre, à faire le lien avec vos programmations de cycle, et à identifier comment la robotique, l’intelligence artificielle et la ludopédagogie permettent de travailler ces compétences de façon concrète et engageante.
Le CRCN : 5 domaines de compétences
Le Cadre de Référence des Compétences Numériques remplace le B2i depuis 2019. Il est commun à l’ensemble de la scolarité et s’appuie sur le cadre européen DigComp. Le CRCN définit 16 compétences numériques réparties en 5 domaines, avec 8 niveaux de maîtrise progressive.
Information et données
Rechercher, évaluer et gérer l’information numérique.
- Mener une recherche
- Évaluer la fiabilité
- Organiser ses données
Communication et collaboration
Interagir, partager et collaborer via le numérique.
- Communiquer
- Partager et publier
- Collaborer en ligne
Création de contenus
Produire des documents et programmer.
- Créer des documents
- Adapter les médias
- Programmer
Protection et sécurité
Se protéger, protéger ses données et préserver sa santé et l’environnement.
- Sécuriser son environnement
- Protéger ses données
- Protéger sa santé et l’environnement
- Sobriété numérique
Environnement numérique
Comprendre et utiliser les outils numériques.
- Résoudre des problèmes
- Construire un environnement
- Évoluer dans le numérique
PIX : évaluation et certification
La plateforme nationale
Évaluation et certification des compétences numériques pour tous
PIX Junior Rentrée 2025
- Ouvert à toutes les écoles volontaires depuis la rentrée 2025
- Missions ludiques et adaptatives (CM1-CM2), 40 prévues à terme
- Algorithme adaptatif au niveau de l’élève
- Suivi enseignant via PIX Orga
- Généralisation progressive prévue d’ici 2027
Attestation 6e obligatoire
- Obligatoire depuis la rentrée 2024
- Parcours 1 : 13 sujets (protection et sécurité)
- Parcours 2 : 15 sujets (culture numérique)
- Parcours de rattrapage : 28 sujets
- Attestation obtenue si score des deux parcours ≥ 50 %
Parcours Pix IA Janvier 2026
- Obligatoire pour les 4e, 2de et 1re année de CAP (BO du 5 février 2026)
- 2 parcours apprenants : « Décrypter le fonctionnement et les enjeux de l’IA » + « Utiliser l’IA générative de façon éclairée et efficace »
- Diagnostic initial (3-6 min) puis modules interactifs de 7-10 min (vidéos, quiz, simulateurs)
- Fondements, prompting, biais, deepfakes, impacts environnementaux
- Durée : 30-45 min par parcours, en classe sous surveillance
- 1,5 million d’élèves concernés par an — déploiement progressif 2025-2027
Pix Parents Depuis déc. 2024
- 9 défis thématiques pour la parentalité numérique
- Contrôle parental, réseaux sociaux, cyberharcèlement, jeux vidéo
- Modules courts (5 min), adaptatifs, jouables sur smartphone
- Levier de coéducation numérique lors des réunions de parents
Le parcours complet de l’élève
Le développement des compétences numériques suit un continuum tout au long de la scolarité. En tant qu’enseignant du premier degré, il est utile de connaître la trajectoire complète pour donner du sens au travail initié dès les premiers cycles.
Cycles 1-2 : découverte
Premiers pas numériques, programmation débranchée, manipulation d’outils. Pas d’évaluation formelle dans le LSU.
CM1-CM2 : PIX Junior
Missions adaptatives. En fin de CM2, les niveaux CRCN (1 à 3) sont inscrits dans le dernier bilan périodique du LSU.
6e : attestation obligatoire
Deux parcours Pix (13 + 15 sujets). Attestation délivrée si score ≥ 50 %. Niveaux CRCN inscrits dans le LSU.
4e : parcours Pix IA
Parcours obligatoire sur l’IA générative (fondements, prompting, enjeux éthiques et environnementaux). Usage supervisé de l’IA autorisé.
3e : certification Pix
Certification obligatoire en fin de cycle 4. 32 questions en 1h45, couvrant les 16 compétences. Niveau attendu : Indépendant 1 (niveau 3).
Terminale : certification Pix
Certification obligatoire en fin de cycle terminal. Résultats automatiquement importés dans le dossier Parcoursup de l’élève.
Le CRCN-Édu (inspiré du cadre européen DigCompEdu) définit 5 domaines et 16 compétences numériques professionnelles pour les enseignants. Pix+ Édu permet de s’auto-positionner, de se former et de préparer une certification. Un parcours Pix+ Édu dédié à l’IA est annoncé pour le printemps 2026.
Programmes par cycle
Cycle 1
Maternelle (PS-MS-GS)
Premiers pas numériques
- Découverte des outils (tablette, TBI)
- Manipulation tactile simple
- Premiers algorithmes débranchés
- Photos et vidéos de projets
Cycle 2
CP – CE1 – CE2
Cycle 3
CM1 – CM2 – 6e
Approfondissement
- Recherche autonome et évaluation
- Programmation Scratch
- PIX Junior (CM1-CM2) et attestation 6e
- Sensibilisation à l’IA
Intelligence artificielle à l’école : cadre officiel 2025
Ce que dit le ministère sur l’usage de l’IA en éducation
Primaire (cycles 1-2-3)
- Pas de manipulation directe des IA génératives par les élèves
- Sensibilisation aux principes de base de l’IA
- Utilisation des outils P2IA par l’enseignant
Collège / Lycée
- Usage supervisé de l’IA générative à partir de la 4e
- Parcours Pix IA obligatoire en 4e, 2de et CAP (janvier 2026)
- Usage autonome au lycée dans le cadre défini par l’enseignant
Enseignant
- IA comme outil de préparation de cours
- Aide à la différenciation pédagogique
- Transparence sur l’usage avec les élèves (usage éthique)
Ressources P2IA
- Cycle 2 : Lalilo (payant depuis sept. 2025, gratuit en TNE), Navi, Adaptiv’Math, Mathia, Smart Enseigno
- Cycle 3 : 6 services en expérimentation depuis janvier 2026 (Expliq, Edumalin, Mathia-C3, Origamia, Cards, yLANG)
- Outils validés et conformes RGPD, accessibles via le GAR
Liens pédagogiques
Robotique éducative
Blue-Bot, Thymio, Matatalab… La robotique mobilise la programmation, la résolution de problèmes et le travail collaboratif.
Domaines 3 et 5
Intelligence artificielle
Comprendre ce qu’est (et n’est pas) l’IA, ses usages et limites. Développer l’esprit critique face aux contenus générés.
Domaines 1, 4 et 5
Ludopédagogie numérique
Escape games, quiz interactifs, jeux sérieux… Le jeu comme vecteur d’apprentissage des compétences numériques.
Tous domainesExemples de situations de classe
Recherche documentaire sur les animaux
Cycle 2Les élèves utilisent un moteur de recherche adapté (Qwant Junior) pour trouver des informations sur un animal. Ils apprennent à formuler une requête, évaluer la pertinence des résultats et citer leurs sources.
Programmation d’un parcours robotique
Cycle 2-3En groupe, les élèves programment un robot (Blue-Bot ou Thymio) pour réaliser un parcours sur un tapis quadrillé. Ils anticipent, testent, corrigent et valident leurs algorithmes.
Création d’un exposé numérique
Cycle 3Les élèves créent un diaporama collaboratif sur un sujet d’histoire. Ils structurent l’information, intègrent des images libres de droits et présentent leur travail à la classe.
Escape game sur la sécurité en ligne
Cycle 3Un escape game pédagogique où les élèves doivent résoudre des énigmes sur les mots de passe, les données personnelles, le cyberharcèlement et l’empreinte environnementale du numérique pour débloquer les indices.
Mission PIX Junior
CM1-CM2Les élèves réalisent une mission PIX Junior en autonomie. L’enseignant suit leur progression via PIX Orga et organise des temps de remédiation en fonction des résultats.
Débat sur l’IA : qu’est-ce qu’une machine peut faire ?
Cycle 3À partir de vidéos et d’activités débranchées, les élèves découvrent ce qu’est l’IA, ce qu’elle peut faire et ce qu’elle ne peut pas faire. Un débat philosophique conclut la séquence.